Форум » Города Эрии » Правила!!! » Ответить

Правила!!!

Rosich: Дорогие Эрийцы и те кто желает стать онными!!! Ваши просьбы и требование выполнены!!! Выкладываю вам правила в бета версии, т.е. в них не хватаеть только медицины и экономики. Также возможно внесение ЛЕГКИХ изменений! Ловите!!! http://slil.ru/23949128 - НЕ РАБОТАЕТ!!!

Ответов - 75, стр: 1 2 3 4 All

Rosich: Хроники Эрии: «На пороге Хаоса» Мастерский состав: - Росичъ Мастер-координатор - Хороший мастер по магии - Карел Мастер по бою - Апельсин Мастер фортификации - Нелепая Мастер медицины - Ящер Мастер СМ 1. Игроки и команды. Участие в игре – полностью добровольное. Игроком может стать любой желающий, принявший обязательства соблюдать правила и придерживаться игровой этики. Игрок может приехать в составе команды или сам. Все заполняют расписку на имя мастерского состава. Капитан несет личную ответственность за все действия каждого члена своей команды, а также за поведение команды в целом. Убедительная просьба: не забывайте об игровом менталитете. 2. Историческая вводная. Вот прошло уже 100 лет с того горестного дня, когда рухнули надежды на светлое будущее. Уже сто лет силы Нибуса Проклятого правят в Эрии, на «Земле Мечты». Уже сто лет прошло с тех пор, как пропал последний Дракон, сто лет с момента, как рухнул славный град Драконрок под натиском армии Эвру. Уже сто лет в Эрии идут бесконечные войны… Сто лет, какая странная цифра… Почему сто лет? Ответ прост: «И пройдет сто лет с момента падения Империи. И придет в мир посланник Богов Порядка, и поднимет он упавшее знамя Света, и разгонит Тьму Хаоса. Но если ему это не удастся, то вечная Тьма воцарится в Эрии. И четыре ключа провернутся в замках клетки стихий, и взойдет на престол Владыка Хаоса – Нибус Проклятый». Много лет прошло с момента, когда Силам Хаоса удалось узурпировать власть в Эрии; но сейчас, когда на развалинах былой Славной Империи царит ужас и насилие, остались истинные последователи законов Сина и других Богов Порядка: • Энтоград, ныне переименованный в Непал; • Истинный Храм Сина; • беглые Маги Драконрока; • повстанческие группы, разбросанные по всем городам бывшей Империи; • племена Болотников, не принявшие Богов Порядка, но и отказавшиеся служить Хаосу. На данный период времени страна разделена. Территория Эрии разделена на ряд земель: 1. Земли Свободных Болот: • Витанак – правитель Великий Эвру • Драконрок – правитель Маг Торнадо; • Божевск – правитель Болотник Элизар; • Патун – правитель Ведьма Майдош. 2. Земли Демонов: • Черный Пик – правитель Демонолог Сайрус • Кью–Тон – правитель Демон Гинеар; • Руины Синкрита – правитель Рыцарь Мрака Сакс; • Руины Севгорода – правитель Некромант Морро; • Дарк Форт – правитель Рыцарь Мрака Тальго. 3. Повстанцы: • Непал – правитель канцлер Тиберриус; • Истинный Храм Сина – правитель Паладин Миросвет; • Поселение беглых магов Драконрока. 4. Нейтралы: • Дортс – поселение магов – анималистов; • Моруф – форт за мертвым полем. 3. Объекты игрового поля 1. Столица – расположены дома, кузницы, лаборатории и др. технические сооружения. Здесь же проводятся турниры, встречи глав городов и приёмы. Наличие стен и крепостных ворот ОБЯЗАТЕЛЬНО. 2. Города – В городах расположены дома, кузницы, лаборатории и др. технические сооружения. Наличие стен и крепостных ворот ОБЯЗАТЕЛЬНО. 3. Руины городов – в них живут жители. Аналог города, только игровой лагерь меньшего размера. Не имеется стен и крепостных ворот. 4. Пещеры – там живут.… В пещерах есть золото, ресурсы, артефакты, реликты и т.д. 5. Камни на распутьях – это указатели на деревьях, камнях и т.д., где находятся какие города, деревни, тайники и т.д. 6. Заброшенные поселения – там есть много чего. 7. Храм Ро – много можно узнать интересного. «Знания… Знания… Знания хранящиеся на полках Библиотеки являются самым грозным оружием» (Летопись Эрии.) 8. Храм Плоти – место где правит Бог Ящер. Этот храм построен на трупах, трупами, ради славы Ящера и Гильдии Некромантов. «Вошедший в Храм с целью поклониться Ящеру, будет принят с почестями. А пришедший с другой целью станет на веки частью Храма» (Летопись Эрии.) 9. Утерянная оружейная – «Боги создали для Ворона тайное убежище на земле, дабы во времена Его свободы было где отдохнуть Ему. Ворон хранил там…» (Летопись Эрии.) 4. Описание Земель Эрии 4.1 Земли Свободных Болот Эти земли принадлежат вольному племени Тоги и императору Эвру. 4.1.1 Витанак Витанак – столица Свободных Болот «Казалось, что болотники не умели создавать произведения искусства, а тем более города такой красоты. Если посмотреть на этот город с высоты птичьего полета, то можно увидеть прекрасные дома, замки и величественный Храм Дракона. Дворец Эвру похож на огромную скалу в центре этого величия. Удивляет то, что этот город построен прям на болотах» (Летопись Эрии.) Население: 1 Эвру – 1 чел. 2 Гильдия Болотные Стрелы – 3 – 6 чел. 3 Воины Болот – 3 – 6 чел. 4. Маги Стихий – 1 – 4 чел 5 Виверы – 1 – 2 особи 6 Жители – 6 – 11 чел Итого: 15 - 30 чел. 4.1.2 Драконрок (Вивернбург) Драконрок – регион в Драконьих Горах, где непосредственно происходили события великой битвы за Меч Дракона. Ныне принадлежит Империи Свободных Болот. Маг Торнадо установил жесткие правила для набора в магические школы. «Силы Империи пали, Великий Эвру дал свободу магам Драконрока. Архимаг Торн возглавил город после неожиданной смерти архимага Торвальда. Его сын Торнадо стабилизировал обучение магов после скоропостижной смерти Торна» (Летопись Эрии.) В Драконроке находится верховная гильдия Магов – это древнейшая гильдия, главой которой бессменно, последние 15 лет, является глава города – маг Торнадо. Население: 1 Маг Торнадо – 1 чел. 2 Маги Стихий – 4 - 10 чел 3 Гильдия Болотные Стрелы – 1 – 3 чел. 4 Воины Болот – 1 – 3 чел. 5 Виверы – 1 особь 6 Жители – 2 – 7 чел Итого: 10 - 25 чел. 4.1.3 Божевск (Эврокастл) Божевск – город – застава Империи Свободных Болот, защищает молодую империю от сил Демонов и Одержимых. «Адские твари!!! Они хотят прорваться! Нет, это им не удастся, ибо на страже верные Болотные Воины Империи Свободных Болот» (Из Речи Элизара) Правит в Божевске Глава гильдии Болотных Воинов - Элизар. Население: 1 Элизар – 1 чел. 2 Маги Стихий – 1-2 чел 3 Гильдия Болотные Стрелы – 2–7 чел. 4 Воины Болот – 6 – 11чел. 5 Виверы – 1 особь 5 Жители – 4 – 8 чел Итого: 15 - 30 чел. 4.1.4 Патун Патун – город магов болот. По приказу Императора Эвру маги города изучают болотных тварей. «Папатун великолепное оружие против врагов Империи. Он вызывает страх и панику в рядах противника. Наша цель обнаружить еще более сильных тварей на болотах» (Из Речи Энто Великого) Правит в Патуне ведьма Майдош. Население: 1 Майдош – 1 чел. 2 Маги Стихий– 4-7 чел 3 Гильдия Болотные Стрелы – 1–2 чел. 4 Воины Болот – 1–2чел. 5 Жители – 3 – 8 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.2 Земли Демонов Эти земли принадлежат порождениям Нибуса – Сумрачного Хаоса, а также людми, последователям Тьмы. 4.2.1 Черный Пик Некогда закрытое место для люда Эрии. Отныне там находится резиденция Демонолога Сайруса. Можно с твердостью сказать, что это новая столица Темной Эрии. Говорят там находятся врата в мир Нибуса. «И воцарится Сумрачный Нибус на земле Эрии, и воздвигнут будет его престол на Черном Пике» (Летопись Эрии) Население: 1 Сайрус – 1 чел. 2 Рыцари Мрака – 2-6 чел. 3 Демоны – 2 - 6 чел. 4 Маги Хаоса – 1- 2 чел. 5 Маги Стихий – 1-2 чел. 6 Некроманты – 1 – 2 чел 7 Жители – 7 – 11 чел Итого: 15 - 30 чел. 4.2.2 Кью-Тон Кью-Тон – некогда небольшое поселение магов-натуралистов, а ныне город – оплот Темной веры Нибуса. «Хаос это то, что позволит возродиться Эрии в ее полной мощи и благополучии ее граждан!!!» (Из выступления Гениара.) В Кью-Тоне правит демон Гениар, он является идеологом новой веры. Население: 1 Гениар – 1 чел. 2 Маги Стихий – 1- 2 чел 3 Рыцарь Мрака – 1 чел. 4. Демоны – 1 – 3 5. Маги Хаоса – 1 - 2 чел. 6 Жители – 5 – 10 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.2.3 Руины Синкрита Синкрит – некогда крупнейший город, религиозный оплот империи, а сейчас руины в которых правит полудемон Сакс. Раньше Сакс был Лордом Синкрита, но потом перешел на сторону тьмы и получил перерождение. «Столб огня пожирал остатки некогда величественного, и казалось вечного города. Синкрит вновь горел, отовсюду слышались предсмертные крики и звуки резни. Казалось, время повернуло вспять, я вновь стоял посреди всего этого безумия» (Из записей Норда Непоседы) В Синкрите когда то находилась верховная гильдия Храма Покоя, а ныне город лежит в руинах. Население: 1 Рыцарь Мрака Сакс – 1 чел. 2 Демоны – 1 - 2 чел. 3 Маги Хаоса – 1- 2чел. 4 Маги Стихий – 1-2 чел. 6 Жители – 6 – 13 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.2.4 Руины Севгорода Севгород – некогда крупнейший промышленный центр империи, а ныне руины. В этих руинах обосновалась гильдия Некромантов. Правит в городе некромант по имени Моро. «И поддет проклятие на город Севгород, и отвернется Ро от жителей его. Все, что останется от города – это руины, ибо разум покинул жителей его…» (Летопись Эрии.) В Севгороде находится верховная гильдия Некромантов – это магическая гильдия, которая посвятила свои труды изучению смерти и жизни после смерти. Некроманты мечтают о вечной жизни, и, говорят, были такие, которым это удалось достигнуть. Население: 1 Моро – 1 чел. 2 Некроманты – 3-7чел. 3 Демоны – 1-2 чел 4 Жители – 5 – 10 чел Итого: 5 - 20 чел. 4.2.5 Дарк Форт Дарк Форт – застава, близь Мертвого Поля. Некогда одно из самых «оживленных» мест, т.к. нежить была там как ЖИВАЯ. Но после построения Храма Плоти нежить успокоилась, и лишь иногда там можно встретить одиноко бродячих трупов. Ныне в городе правит Рыцарь мрака Тальго, говорят, что он единственный из воинов форта не ушедший за Мертвое поле 100 лет назад. «Эти глупцы считали Мертвое поле место проклятым, но они не видели наши души! Ха-ха-ха!!! » (со слов Тальго) В Дарк Форте, располагаются отборнейшие воины Сумрачного Нибуса. Ъ Население: 1 Тальго – 1 чел. 2 Маги Стихий– 1- 2 чел 3 Демоны – 1 - 3 чел. 4 Жители – 7 – 14 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.3 Повстанцы Силы верные пантеону богов порядка. 4.3.1 Непал Непал – оплот повстанцев, раньше был столицей Империи, а ныне полуразрушенный город. За стенами Напала укрылись верные сторонники веры в Дракона. Себя они называют Драконитами. Правит в города канцлер Тиберриус. «Долго продолжалась осада Энтограда, но верные дети империи не сдавались. Они верили, что сила Дракона защитит их. Они верила, что дух Дракона вернется. Штурм ослабел, и жители Энтограда нарекли свой город Непалом, в честь славной победы» (Летопись Эрии.) Население: 1 Тиберриус – 1 чел. 2 Маги Стихий – 1- 4 чел 3. Жители – 8 – 15 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.3.2 Тайный Лагерь Истинного Храма Сина Сын Синслава, основателя Синкрита, Синрод привел своих людей из далеких в Эрию. Но увидев то, что произошло с Эрией, Синрод вступил в бой с императором Драконом. Убив Дракона, Синрод пал от руки драконита. Люди Синрода основали тайный лагерь истинной веры, где каждый желающий может поклониться Богам Порядка. Они нашли способы борьбы с Тьмой Нибуса. «Его звали Синрод и он был сыном легендарного Синслава, человека, что сражался плечом к плечу с императором Энто в битве при ущелье. Он поведал летописцу о том, как его отец ушел с этих земель много лет назад, о том, как был основан Храм веры Сина, за пределами Эрии, о том, что память о землях, с которых все началось, до сих пор жива в сердцах потомков великого пророка. И теперь они вернулись, вернулись, чтобы воссоединится с истоками, но их ждало только разочарование» (Из записей Норда Непоседы) Население: 1 Паладин Миросвет – 1 чел. 2 Паладины – 2-5 чел. 3 Инквизиторы – 2 -5 чел 4 Маги Стихий– 1- 4 чел 5 Жители – 4 – 10 чел Итого: 10 - 25 чел. 4.3.3 Тайный Лагерь беглых магов Драконрока После того как Болота захватили Драконрок, некоторые маги бежали в горы и основали там свой тайный лагерь, где они обучали молодых магов, тех которые не приняли новую власть Болот и Демонов. «Город пал под натиском болотников, как и всё остальное в Империи. Торвальду и еще нескольким магам включая меня, удалось бежать. Ваш друг уже рассказал мне, с какой целью вы направляетесь в Драконрок, уверяю, кроме руин вы ничего не найдете. Однако, несмотря на поражение, маги все еще представляют собой грозную силу» (Из записей Норда Непоседы) Население: 1 Маги Стихий – 5 - 10 чел Итого: 5 - 10 чел. 4.4 Нейтралы Данные поселения не относятся ни к одной из противостоящих сторон. Они наемники и преследуют свои собственные интересы. 4.4.1 Дортс Дортс – небольшая деревушка магов анималистов. Себя они называют – «Дети Природы». Это все что о них известно. Население: 1 Маги анималисты – 7 чел. Итого: 7 чел. 4.4.2 Моруф Моруф – застава, за Мертвым Полем. Поговаривают, что этот форпост основали воины Дарк Форта, ушедшие за Мертвое Поле, после того как сын Императора Энто отрекся от престола в пользу Дракона. В Эрии их называют Песчаниками. Население: 1 Жители – 10 – 20 чел Итого: 10 - 20 чел. 5. Описание Персонажей 5.1 Свободные Болота 5.1.1 Гильдия «Болотные Стрелы» Много легенд существует об этих «демонах стрел». Но одно известно наверняка, что бьют они практически без промаха. • носят лишь кожаные (войлочные) доспехи, • используют только луки и короткие одноручные клинки, • не имеют способности к магии. 5.1.2 Гильдия Воины Болот Более кровожадных убийц мир не знал. Они убивали всех воинов, женщин, детей, стариков. Их копья из хвостов Виверов, по легендам, пробивали любой доспех. Правда это или нет… Кто проверит? • носят любые доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии. 5.1.3 Вивер Ядовитый Болотный Дракон. Имеет иммунитет к магии Воды. Силен, вынослив, умеет летать. Летает на открытом пространстве, по лесу – ползет. Его оружие это хвост и кислота. Хвост отыгрывается копьем (о.д. 1500 – 2000 мм), кислота отыгрывается брызгалкой. Скорость плевка 1 раз в минуту. В пещере хвостом не атакует. Выносится баллистой с 2 попаданий. 5.2 Слуги Нибуса 5.2.1 Рыцари Мрака Поговаривают, что эту гильдию создал генерал северного фронта Паладин Разол, перешедший на сторону Хаоса. Известно, что многие лорды и воины Эрии примкнули к нему и стали опорой нового порядка. Целью создания гильдии было уничтожение веры в Сина и Богов порядка, поиск и уничтожение «еретиков». Членом гильдии может стать, только тот, кто докажет свою истинную преданность Сумрачному Нибусу и вере во всепоглощающий Хаос. Их ненависть к Свету настолько велика, что они наносят двойной урон по созданиям Света: Паладинам и Ангелам. Отличительной чертой Рыцарей Мрака является – Фиолетово-черный нарамник. • носят только «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии, • наносят двойной урон по созданиям Света: Паладинам и Ангелам. 5.2.2 Демоны Демоны – дети Сумрачного Хаоса. Преданные ему всем своим черным сердцем. Великолепные воины и маги. Но, увы, могут быль либо Воином, либо Магами. Демоны-маги используют силу магии Хаоса! Демоны-воины могут использовать любое оружие, но не владеют магией. Отличительной чертой Демона является – Красно-черный нарамник. • носят только «тяжелые» доспехи(Демоны-воины), • носят только «легкие» доспехи (Демоны-маги), • используют любое оружие (Демоны-воины), • имеют способности к магии Хаоса (Демоны-маги), • имеет иммунитет к магиям Огня и Хаоса. 5.3 Истинный Храм 5.3.1 Воины Храма – Паладины Паладины носят синие туники (нарамники), с золотым изображением весов на спине. • носят только «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии, • наносят двойной урон по созданиям Хаоса: Рыцарям Мрака и Демонам. 5.3.2 Служители Храма – Инквизиторы Служители Храма носят длинные белые балахоны, с черным изображением весов на груди, и подпоясаны золотым поясом. • не носят «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • имеют способности к магии (магия Света), 5.3.3 Ангелы Поговаривают, что когда-то Храмовники могли взывать к Богам Порядка и призывать себе в помощь Небесных Воинов. Ангелы были великолепными воинами. Отличительной чертой Ангела является – Лазурный нарамник с изображением весов на груди. • носят только «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии, • имеет иммунитет к магиям Воздуха и Хаоса. 5.4 Гильдии Магов Маги, одна из самых древних каст Эрии. Долгое время была Главнейшей Гильдией Драконрока, до падения университета. Хор разозлился на магов и лишил их умения сопрягать Стихии. Отныне гильдия магов разрознена и каждый маг идет своим путем познания магии. Можно выделить 9 школ магии: • Воздух, • Вода, • Земля, • Огонь, • Хаос, • Свет, • Смерть, • Кровь, • Природа. • носят любые доспехи, • используют короткие мечи и ПОСОХИ, • имеют способности к магии, • имеют иммунитет от той магии, которой владеют. (примером модели поведения и прикида могут служить русские ведуны, европейские колдуны и ведьмы, друиды, египетские жрецы и т.д.) 5.4.1 Гильдии Магии Стихий Маги стихийники – это маги, которые изучают силу стихий огня, воды, воздуха или земли. После того, как Хор лишил их умения сопрягать стихии, они смогли научиться владеть в совершенстве только одной стихией. Также они постигли умение создавать магическую защиту на доспехах и зачаровывать магией свои посохи. Сложив свои силы и умения, магам стихийникам удается наложить две защиты на одни доспехи: • Вода + Земля, • Воздух + Огонь. 5.4.2 Гильдия Магии Хаоса Маги Хаотики последовали за своим главой – Сайрусом. Хаотики – это маги, которые изучают силу хаоса. Их основной сферой изучения является – призыв Демонов. Также хаотики преуспели в магии разрушения. Хаотики не способны накладывать защиты, но их посохи – смертельное оружие для незащищенных существ. Сила хаотика зависит от близости его к алтарю Хаоса. 5.4.3 Гильдия Магии Смерти. Маги смерти, более известные как Некроманты. Ранее были запретной гильдией, но с приходом в мир Демонов получили признание и распространение. Ящер разозлился на Некромантов и лишил их возможности использовать магию смерти, но Храм плоти, воздвигнутый Моро, сохранил возможность Некромантам поднимать мертвых. 5.4.4 Гильдия Магии Крови. В гильдии Некромантов произошел раскол, и от них откололась группа магов, которые называют себя магами Крови. Кто это не известно, но известно, что они поставили себе целью уничтожение магов Смерти. Поговаривают, что они научились возвращать душу в тело, тем самым воскрешая умершего. 5.4.5 Гильдия Магии Природы. Дортс – небольшая деревушка магов анималистов стала объектом пристального внимания жителей некогда величественной Эрии. Себя эти маги называют – «Дети Природы». Это, практически, все что о них известно. Поговаривают, что эти маги способны превращаться в животных и залечивать, даже тяжелые раны. 5.4.6 Гильдия Магии Света. Маги Света – это инквизиторы Истинного Храма. Они способны накладывать защиту от магии Хаоса и лечить Воинов Света. Говорят, раньше они могли призывать в Эрию Воинов Небес – Ангелов, но эти знания утеряны. 5.5 Горный Дракон Легенды говорят, что в горах Драконрока раньше водились Драконы, но их давно никто не видел. Поговаривают, что Синод убил последнего. Сильны, выносливы, умеют летать. Летает на открытом пространстве, по лесу – ползет. Их оружие это хвост и огонь. Хвост отыгрывается цепом (о.д. 1500 – 2000 мм), огонь отыгрывается брызгалкой. Скорость плевка 2 раз в минуту. В пещере огнем не атакует. Баллистой не выносится. 6. Оружие и броня Из оружия запрещено только метательное, поэтому шлемы обязательно. Мастера не несут ответственности за травмы, полученные входе игры. Оружие и доспехи не расчиповываются! 6.1 Доспехи В ниже приведенной таблице указана расхитовка различных игровых персонажей. Таблица 6.1 – Расхитовка. Персонаж Вид доспеха Хиты Люди Без доспехов 1 Люди В легких доспехах (стеги, кожаные доспехи) 3 Люди В средних доспехах (все виды кольчатых доспехов, коже- металические, открытый либо закрытый шлем) 4 Люди В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 5 Виверна Без доспехов 8 Дракон Без доспехов 10 Демон Без доспехов 2 Демон В легких доспехах (стеги, кожаные доспехи) 4 Демон В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 6 Ангел В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 7 Волк Без доспехов 3 Пантера Без доспехов 4 Медведь Без доспехов 5 Все хиты указаны УЖЕ с учетом суммирования. Наслоение НЕВОЗМОЖНО!!! Таблица 6.2 – Смерть. Состояние Хиты Тяжелое ранение 0 Смерть -1 Через 15 минут после получения тяжелого ранения, если не оказана медицинская помощь, персонаж умирает. 6.2 Оружие В ниже приведенной таблице указан урон различным оружием. Таблица 6.3 – Урон. Оружие Хиты Одноручное клинковое и дробящее, 1 Посохи, шесты, копья 1 Одноручные топоры 2 Двуручное 3 Луки 3 Арбалет 4 Когти волка 1 Когти пантеры 2 Лапы медведя 3 Магия контактная тяжело ранен (кроме тех, кто имеет иммунитет к данной магии или защиту) Баллиста (кроме виверы и дракона) смерть P.S.: большая просьба к игрокам, соблюдайте игровой этикет. В случае если мастер посчитает, что оружие опасно для других игроков, то он имеет право не допустить это оружие к игре. Поэтому если Вы собираетесь вести оружие, материал которого не указан в правилах, то поставьте в известность мастеров – во избежание непоняток на игре!!! Щиты защищают по факту защиты. Дракон или Вивер разрушает щит первым ударом, второй удар приходиться на носителя. Магия Щит НЕ пробивает. 7. Магия. Все магические действия основаны на отыгрыше и моделях – чем лучше отыгрыш и конечный результат тем больше плюшек можно получить. То, что не описано в данном разделе, но, по вашему мнению, должно быть в него включено, будет рассматриваться мастером на игре и, при достаточном обосновании, введено в игру. Любая магия, предложенная магом, остаются в тайне от остальных игроков до того момента, пока маг, по каким бы то ни было причинам, ее не выдаст. Школы магии На игре магия разбита по школам. Магия Воды Имеет синий цвет (или его оттенки, вплоть до голубого). Шар синего цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Земли Имеет коричневый или черный цвет. Шар коричневого или черного цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Огня Имеет красный или оранжевый цвет. Шар красного или оранжевого цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Воздуха Имеет белый цвет. Шар белого цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Хаоса Имеет фиолетовый цвет. Шар фиолетового цвета. Наложение урона на собственный посох мага. Вызов Демона у алтаря. Лечение Демонов и Рыцарей Мрака. Магия Света Наложение защиты от магии Хаоса на доспехи. Вызов Ангелов у алтаря. Лечение Ангелов и Паладинов. Магия Смерти Поднятие нежити. Нежить сохраняет все свои способности, но не имеет мозгов. Магия Крови Воскрешение. Воскрешенный игрок сохраняет все свои способности, включая мозги. Магия Природы Обращение в животных (волк, пантера, медведь). Лечение. Древняя магия. Методика использования сопряжения стихий ныне утеряна. Как сопрягать, ищите на полигоне. Замагичевать оружие маг может только для себя. Маг может полное сопряжение наложить лишь на посох. Защита от магии Защита от магии накладывается ТОЛЬКО на металл. В случае наложенной защиты игрок не получает урона от соответствующей магии. Все изучения магии будут защищаться магами при прочиповке и по ходу игры. 8. Осады и выносы. Крепость. На игре крепость представлена воротами, подвесным мостом (возможно с донжоном) и штурмовой стеной, к которой могут быть пристроены башни. Перед воротами может быть выкопан ров. Донжоны на воротах и штурмовых стенах должны выдерживать минимум 2-3 человека. При наличии рва в крепости (если ворота) должен находиться переходной мост по которому должен пройти минимум 1 человек, то есть не меньше 0.5-0.75 м, дальше по усмотрению команды. Ворота или мост должны быть не меньше, чем 2х1.5 м, соответственно донжон при входе в ворота должен быть не меньше 2-х м высотой все остальное по усмотрению команды. Общая площадь ворот с прилегающей штурмовой стеной, башнями не должна быть меньше параметров 2.5х4 м. Штурмовая стена отделена от всего остального ленточками и обтянута веревкой. Во избежание проблем игровая зона должна отделяться от неигровой. Все соображения в отношении боевых коридоров, донжонов, ловушек и т.д. и т.п. будут рассматриваться индивидуально и проверяться. Ворота выносятся по ЖИЗНИ, так что дерзайте. Ров. Говорить об этом много не надо. Параметры на 25-35 см больше ширины ворот, 1-1.5 длина и глубина 0.5-1.25 м. Ров засыпается по факту. Штурмовые регалии: • Таран представляет собой длинное ровное бревно с ручками для переноса, несут не менее 4-х человек. • Баллисту переносят двое человек и она стоит на треноге • Камень представляет собой пластиковый 50кг мешок туго набитый листьями и кидается со стены двумя персонажами • При штурме можно использовать лестницы Штурмовые клети и остальные регалии делайте, так чтобы они были безопасны, ВЕЗИТЕ, ВСЕ БУДЕТ РАССМОТРЕНО. 9. Боевые действия. Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие и рубящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Кистевые рубящие удары засчитываются (если нанесено с корпуса) Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены удары в щит, хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом) и всяческая «мягкая» работа руками (имеются в виду хваты за конечности, уходы с сопровождением и другое без бросков и заломов). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Итак, поражаемая зона - все тело за исключением головы (и шеи), паха, а также ступней ног и кистей рук. В случае нанесения удара в неигровую зону Игроки разрешают ситуацию одним из способов: способ первый - пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой; способ второй (Мастерский) - Мастер разрешает сложившуюся ситуацию, руководствуясь своими собственными соображениями. 10. Боевое и небоевое время. Боевое время: 6:00 - 20:00. Небоевое: 20:00 - 6:00, соответственно. Цикл 3 часов. В небоевое время строго запрещается: • использование длиннодревкового и стрелкового оружия; • запрещены штурмы и боевка на территории городов; • боевка в компании больше 6-х человек(3 на 3). Вся остальная боевка - на совести игроков. В небоевое время действуют все виды магии. Факт наступления небоевого времени не означает, остановку игры. 11. Небоевые насильственные действия. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым кинжальным оружием (только в небоевой обстановке), моделируется режущим движением по не защищенному горлу от уха до уха. УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд. Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка придушил - в последнем случае жертва ведет себя также как и оглушенный (см. ниже). Если жертве ничего не сказали – значит, она, увы, задушена совсем. ОГЛУШЕНИЕ. Стандартный вариант - глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток, заявляя при этом: “Оглушен!”. Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать. Оглушить можно только персонажа без доспехов или в легких доспехах. Бестелесных, животных, виверн и драконов глушить НЕЛЬЗЯ! ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: “А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?” Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые вещи, сертификаты, чипы и пр. из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни. ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно безоружного, оглушенного или контуженного. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Люди, связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь «перерезав» веревки (развязав по жизни). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца - кандалы имитируются цветным шнуром. Пленный умирает по истечению двух часов и топает на «мертвятник». Пленного можно пытать (по игре), а если очень хочется, то и казнить. Однако если пленный будет терпеть пожизненные лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами! ПЫТКИ и КАЗНИ. Все пленные могут быть подвержены пыткам, а также, в случае чего, могут быть казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также было бы неплохо рассказать ему сам процесс. В ходе дознания с применением пыток испытуемый может окочуриться, что снизит срок его отсидки в мертвятнике. Отыгрыш КАЗНЕЙ зависит от фантазии и желания играть каждого Игрока. Казни отыгрываются как угодно, но при одном условии - жертву должны изображать неодушевленные предметы (муляжи, куклы и т.п.). Если игрок-жертва дает согласие отыгрывать в казни, то игроки-палачи должны обеспечить максимальную безопасность для него. КАЗНИ ПРОИЗВОДЯТСЯ ПОД КОНТРОЛЕМ МАСТЕРА. 14. Религия В Эрии принято многобожие, поэтому каждая сфера деятельности имеет своего Бога-покровителя. Син – верховный Бог. Покровитель мира и спокойствия. Он научил людей сеять, приручать животных, обучил кузнечному делу и горно-шахтной добыче. Хор – Бог-покровитель магии. Он принес в мир чудо магии. Ро – разум…. Бог-покровитель мыслителей и создателей. Ящер – Правитель царства мертвых…… Ворон – Бог-покровитель ВОЙНЫ. Он обучил людей ратному делу, за что и был прикован в мире мертвых…… Нибус - Сумрачный Хаос… Нибуса заточили в клетку стихий, откуда он не мог выбраться, т.к. всё его существо состояло из хаоса и не могло разрушить решетки нового порядка. Очень многие жители Эрии стали поклоняться Нибусу, а некоторые даже стремятся к его освобождению. Верховный Дракон – ему поклоняются жители Непала, да и не только они.. Поклонение богам остаётся на совести игроков, но учтите, что не почтительное отношение к ним карается законами мира (за этим следят тайные службы различных сил (демонов, храма, болот)) и богами. 15. Страна мертвых В стране мертвых игрок находиться 3 часа. Но и в это время отдохнуть удастся не каждому, ибо Некромант может призвать Вас в ряды своей армии, где Вы пробудете весь срок Мертвятника (после чего отмечаетесь на Мертвятнике и топаете в родную команду), или Ящер может вернуть Вас на Поле Мертвых, на котором Вы сохраняете все свои способности, однако, мозги забывает в прошлой жизни (покидать Поле Мертвых можно лишь с разрешения Мастера СМ). Отформачено неахти.... на скорую руку.... Кому надо, могу выслать на мыло. Заявки, вопросы и отзывы отправляйте по адресу: rosich360@yandex.ru

Requiem: Все выяснил... в общем та информация, что в правилах - то, что знает среднестатический житель Эрии... делайте выводы...

Моро: Росич,выровняй плиз ссылку на правила - не кочаются.Или прикрепи отдельным файлом.


Rosich: Попитка № 2 ПОпробуйте эти...... http://slil.ru/23972398 - ЭТА РАБОТАЕТ!!! САМ ПРОВЕРЯЛ!!!

Rosich: Госпада, Эрийцы! Выкладываю Вам свежую версию правил на нашу игру. В правилах: -добавлена МЕДЕЦИНА -обнавлены магии Хаоса и Света -обнавлены описания персонажей -обнавлена боевка -обнавлены штурмы - и др. мелкие обнавления http://slil.ru/24005626 - Это ОНИ!!! РАБОТАЕТ!!!

Requiem: Ага. 98% и закачка переходит в бесконечность. РосичЪ: ПРОВЕРИЛ 6 РАЗ - РАБОТАЕТ!!!! Чем ты качаешь????

Моро: Росич,не работает:( !!! Лучше пости,из постов качать проще!

Malkavian: Качаю всё норм!!!!!!!

Моро: Малк,хоть ты их постом выложи!

Malkavian: Хроники Эрии: «На пороге Хаоса» «Младая Русь» Хроники Эрии: «На пороге Хаоса» Мастерский состав: - РосичЪ Мастер-координатор - Хороший мастер по магии - Карел Мастер по бою - Апельсин Мастер фортификации - Нелепая Мастер медицины - Ящер Мастер СМ 1. Игроки и команды. Участие в игре – полностью добровольное. Игроком может стать любой желающий, принявший обязательства соблюдать правила и придерживаться игровой этики. Игрок может приехать в составе команды или сам. Все заполняют расписку на имя мастерского состава. Капитан несет личную ответственность за все действия каждого члена своей команды, а также за поведение команды в целом. Убедительная просьба: не забывайте об игровом менталитете. 2. Историческая вводная. Вот прошло уже 100 лет с того горестного дня, когда рухнули надежды на светлое будущее. Уже сто лет силы Нибуса Проклятого правят в Эрии, на «Земле Мечты». Уже сто лет прошло с тех пор, как пропал последний Дракон, сто лет с момента, как рухнул славный град Драконрок под натиском армии Эвру. Уже сто лет в Эрии идут бесконечные войны… Сто лет, какая странная цифра… Почему сто лет? Ответ прост: «И пройдет сто лет с момента падения Империи. И придет в мир посланник Богов Порядка, и поднимет он упавшее знамя Света, и разгонит Тьму Хаоса. Но если ему это не удастся, то вечная Тьма воцарится в Эрии. И четыре ключа провернутся в замках клетки стихий, и взойдет на престол Владыка Хаоса – Нибус Проклятый». Много лет прошло с м ента, когда Силам Хаоса удалось узурпировать власть в Эрии; но сейчас, когда на развалинах былой Славной Империи царит ужас и насилие, остались истинные последователи законов Сина и других Богов Порядка: • Энтоград, ныне переименованный в Непал; • Истинный Храм Сина; • беглые Маги Драконрока; • повстанческие группы, разбросанные по всем городам бывшей Империи; • племена Болотников, не принявшие Богов Порядка, но и отказавшиеся служить Хаосу. На данный период времени страна разделена. Территория Эрии разделена на ряд земель: 1. Земли Свободных Болот: • Витанак – правитель Великий Эвру • Драконрок – правитель Маг Торнадо; • Божевск – правитель Болотник Элизар; • Патун – правитель Ведьма Майдош. 2. Земли Демонов: • Черный Пик – правитель Демонолог Сайрус • Кью–Тон – правитель Демон Гинеар; • Руины Синкрита – правитель Рыцарь Мрака Сакс; • Руины Севгорода – правитель Некромант Морро; • Дарк Форт – правитель Рыцарь Мрака Тальго. 3. Повстанцы: • Непал – правитель канцлер Тиберриус; • Истинный Храм Сина – правитель Паладин Миросвет; • Поселение беглых магов Драконрока. 4. Нейтралы: • Дортс – поселение магов – анималистов; • Моруф – форт за мертвым полем. 3. Объекты игрового поля 1. Столица – расположены дома, кузницы, лаборатории и др. технические сооружения. Здесь же проводятся турниры, встречи глав городов и приёмы. Наличие стен и крепостных ворот ОБЯЗАТЕЛЬНО. 2. Города – В городах расположены дома, кузницы, лаборатории и др. технические сооружения. Наличие стен и крепостных ворот ОБЯЗАТЕЛЬНО. 3. Руины городов – в них живут жители. Аналог города, только игровой лагерь меньшего размера. Не имеется стен и крепостных ворот. 4. Пещеры – там живут.… В пещерах есть золото, ресурсы, артефакты, реликты и т.д. 5. Камни на распутьях – это указатели на деревьях, камнях и т.д., где находятся какие города, деревни, тайники и т.д. 6. Заброшенные поселения – там есть много чего. 7. Храм Ро – много можно узнать интересного. «Знания… Знания… Знания хранящиеся на полках Библиотеки являются самым грозным оружием» (Летопись Эрии.) 8. Храм Плоти – место, где правит Бог Ящер. Этот храм построен на трупах, трупами, ради славы Ящера и Гильдии Некромантов. «Вошедший в Храм с целью поклониться Ящеру, будет принят с почестями. А пришедший с другой целью станет на веки частью Храма» (Летопись Эрии.) 9. Утерянная оружейная – «Боги создали для Ворона тайное убежище на земле, дабы во времена Его свободы было, где отдохнуть Ему. Ворон хранил там…» (Летопись Эрии.) 4. Описание Земель Эрии 4.1 Земли Свободных Болот Эти земли принадлежат вольному племени Тоги и императору Эвру. 4.1.1 Витанак Витанак – столица Свободных Болот «Казалось, что болотники не умели создавать произведения искусства, а тем более города такой красоты. Если посмотреть на этот город с высоты птичьего полета, то можно увидеть прекрасные дома, замки и величественный Храм Дракона. Дворец Эвру похож на огромную скалу в центре этого величия. Удивляет то, что этот город построен прям на болотах» (Летопись Эрии.) Население: 1 Эвру – 1 чел. 2 Гильдия Болотные Стрелы – 3 – 6 чел. 3 Воины Болот – 3 – 6 чел. 4. Маги Стихий – 1 – 4 чел 5 Виверы – 1 – 2 особи 6 Жители – 6 – 11 чел Итого: 15 - 30 чел. 4.1.2 Драконрок (Вивернбург) Драконрок – регион в Драконьих Горах, где непосредственно происходили события великой битвы за Меч Дракона. Ныне принадлежит Империи Свободных Болот. Маг Торнадо установил жесткие правила для набора в магические школы. «Силы Империи пали, Великий Эвру дал свободу магам Драконрока. Архимаг Торн возглавил город после неожиданной смерти архимага Торвальда. Его сын Торнадо стабилизировал обучение магов после скоропостижной смерти Торна» (Летопись Эрии.) В Драконроке находится верховная гильдия Магов – это древнейшая гильдия, главой которой бессменно, последние 15 лет, является глава города – маг Торнадо. Население: 1 Маг Торнадо – 1 чел. 2 Маги Стихий – 4 - 10 чел 3 Гильдия Болотные Стрелы – 1 – 3 чел. 4 Воины Болот – 1 – 3 чел. 5 Виверы – 1 особь 6 Жители – 2 – 7 чел Итого: 10 - 25 чел. 4.1.3 Божевск (Эврокастл) Божевск – город – застава Империи Свободных Болот, защищает молодую империю от сил Демонов и Одержимых. «Адские твари!!! Они хотят прорваться! Нет, это им не удастся, ибо на страже верные Болотные Воины Империи Свободных Болот» (Из Речи Элизара) Правит в Божевске Глава гильдии Болотных Воинов - Элизар. Население: 1 Элизар – 1 чел. 2 Маги Стихий – 1-2 чел 3 Гильдия Болотные Стрелы – 2–7 чел. 4 Воины Болот – 6 – 11чел. 5 Виверы – 1 особь 5 Жители – 4 – 8 чел Итого: 15 - 30 чел. 4.1.4 Патун Патун – город магов болот. По приказу Императора Эвру маги города изучают болотных тварей. «Папатун великолепное оружие против врагов Империи. Он вызывает страх и панику в рядах противника. Наша цель обнаружить еще более сильных тварей на болотах» (Из Речи Энто Великого) Правит в Патуне ведьма Майдош. Население: 1 Майдош – 1 чел. 2 Маги Стихий– 4-7 чел 3 Гильдия Болотные Стрелы – 1–2 чел. 4 Воины Болот – 1–2чел. 5 Жители – 3 – 8 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.2 Земли Демонов Эти земли принадлежат порождениям Нибуса – Сумрачного Хаоса, а также людьми, последователям Тьмы. 4.2.1 Черный Пик Некогда закрытое место для люда Эрии. Отныне там находится резиденция Демонолога Сайруса. Можно с твердостью сказать, что это новая столица Темной Эрии. Говорят, там находятся врата в мир Нибуса. «И воцарится Сумрачный Нибус на земле Эрии, и воздвигнут, будет его престол на Черном Пике» (Летопись Эрии) Население: 1 Сайрус – 1 чел. 2 Рыцари Мрака – 2-6 чел. 3 Демоны – 2 - 6 чел. 4 Маги Хаоса – 1- 2 чел. 5 Маги Стихий – 1-2 чел. 6 Некроманты – 1 – 2 чел 7 Жители – 7 – 11 чел Итого: 15 - 30 чел. 4.2.2 Кью-Тон Кью-Тон – некогда небольшое поселение магов-натуралистов, а ныне город – оплот Темной веры Нибуса. «Хаос это то, что позволит возродиться Эрии в ее полной мощи и благополучии ее граждан!!!» (Из выступления Гениара.) В Кью-Тоне правит демон Гениар, он является идеологом новой веры. Население: 1 Гениар – 1 чел. 2 Маги Стихий – 1- 2 чел 3 Рыцарь Мрака – 1 чел. 4. Демоны – 1 – 3 5. Маги Хаоса – 1 - 2 чел. 6 Жители – 5 – 10 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.2.3 Руины Синкрита Синкрит – некогда крупнейший город, религиозный оплот империи, а сейчас руины, в которых правит полудемон Сакс. Раньше Сакс был Лордом Синкрита, но потом перешел на сторону тьмы и получил перерождение. «Столб огня пожирал остатки некогда величественного, и казалось вечного города. Синкрит вновь горел, отовсюду слышались предсмертные крики и звуки резни. Казалось, время повернуло вспять, я вновь стоял посреди всего этого безумия» (Из записей Норда Непоседы) В Синкрите когда то находилась верховная гильдия Храма Покоя, а ныне город лежит в руинах. Население: 1 Рыцарь Мрака Сакс – 1 чел. 2 Демоны – 1 - 2 чел. 3 Маги Хаоса – 1- 2чел. 4 Маги Стихий – 1-2 чел. 6 Жители – 6 – 13 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.2.4 Руины Севгорода Севгород – некогда крупнейший промышленный центр империи, а ныне руины. В этих руинах обосновалась гильдия Некромантов. Правит в городе некромант по имени Моро. «И поддет проклятие на город Севгород, и отвернется Ро от жителей его. Все, что останется от города – это руины, ибо разум покинул жителей его…» (Летопись Эрии.) В Севгороде находится верховная гильдия Некромантов – это магическая гильдия, которая посвятила свои труды изучению смерти и жизни после смерти. Некроманты мечтают о вечной жизни, и, говорят, были такие, которым это удалось достигнуть. Население: 1 Моро – 1 чел. 2 Некроманты – 3-7чел. 3 Демоны – 1-2 чел 4 Жители – 5 – 10 чел Итого: 5 - 20 чел. 4.2.5 Дарк Форт Дарк Форт – застава, близь Мертвого Поля. Некогда одно из самых «оживленных» мест, т.к. нежить была там как ЖИВАЯ. Но после построения Храма Плоти нежить успокоилась, и лишь иногда там можно встретить одиноко бродячих трупов. Ныне в городе правит Рыцарь мрака Тальго, говорят, что он единственный из воинов форта не ушедший за Мертвое поле 100 лет назад. «Эти глупцы считали Мертвое поле место проклятым, но они не видели наши души! Ха-ха-ха!!! » (со слов Тальго) В Дарк Форте, располагаются отборнейшие воины Сумрачного Нибуса. Население: 1 Тальго – 1 чел. 2 Маги Стихий– 1- 2 чел 3 Демоны – 1 - 3 чел. 4 Жители – 7 – 14 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.3 Повстанцы Силы верные пантеону богов порядка. 4.3.1 Непал Непал – оплот повстанцев, раньше был столицей Империи, а ныне полуразрушенный город. За стенами Напала укрылись верные сторонники веры в Дракона. Себя они называют Драконитами. Правит в города канцлер Тиберриус. «Долго продолжалась осада Энтограда, но верные дети империи не сдавались. Они верили, что сила Дракона защитит их. Они верила, что дух Дракона вернется. Штурм ослабел, и жители Энтограда нарекли свой город Непалом, в честь славной победы» (Летопись Эрии.) Население: 1 Тиберриус – 1 чел. 2 Маги Стихий – 1- 4 чел 3. Жители – 8 – 15 чел Итого: 10 - 20 чел. 4.3.2 Тайный Лагерь Истинного Храма Сина Сын Синслава, основателя Синкрита, Синрод привел своих людей из далеких в Эрию. Но увидев то, что произошло с Эрией, Синрод вступил в бой с императором Драконом. Убив Дракона, Синрод пал от руки драконита. Люди Синрода основали тайный лагерь истинной веры, где каждый желающий может поклониться Богам Порядка. Они нашли способы борьбы с Тьмой Нибуса. «Его звали Синрод и он был сыном легендарного Синслава, человека, что сражался плечом к плечу с императором Энто в битве при ущелье. Он поведал летописцу о том, как его отец ушел с этих земель много лет назад, о том, как был основан Храм веры Сина, за пределами Эрии, о том, что память о землях, с которых все началось, до сих пор жива в сердцах потомков великого пророка. И теперь они вернулись, вернулись, чтобы воссоединится с истоками, но их ждало только разочарование» (Из записей Норда Непоседы) Население: 1 Паладин Миросвет – 1 чел. 2 Паладины – 2-5 чел. 3 Инквизиторы – 2 -5 чел 4 Маги Стихий– 1- 4 чел 5 Жители – 4 – 10 чел Итого: 10 - 25 чел. 4.3.3 Тайный Лагерь беглых магов Драконрока После того как Болота захватили Драконрок, некоторые маги бежали в горы и основали там свой тайный лагерь, где они обучали молодых магов, тех которые не приняли новую власть Болот и Демонов. «Город пал под натиском болотников, как и всё остальное в Империи. Торвальду и еще нескольким магам включая меня, удалось бежать. Ваш друг уже рассказал мне, с какой целью вы направляетесь в Драконрок, уверяю, кроме руин вы ничего не найдете. Однако, несмотря на поражение, маги все еще представляют собой грозную силу» (Из записей Норда Непоседы) Население: 1 Маги Стихий – 5 - 10 чел Итого: 5 - 10 чел. 4.4 Нейтралы Данные поселения не относятся ни к одной из противостоящих сторон. Они наемники и преследуют свои собственные интересы. 4.4.1 Дортс Дортс – небольшая деревушка магов анималистов. Себя они называют – «Дети Природы». Это все что о них известно. Население: 1 Маги анималисты – 7 чел. Итого: 7 чел. 4.4.2 Моруф Моруф – застава, за Мертвым Полем. Поговаривают, что этот форпост основали воины Дарк Форта, ушедшие за Мертвое Поле, после того как сын Императора Энто отрекся от престола в пользу Дракона. В Эрии их называют Песчаниками. Население: 1 Жители – 10 – 20 чел Итого: 10 - 20 чел. 5. Описание Персонажей 5.1 Свободные Болота 5.1.1 Гильдия «Болотные Стрелы» Много легенд существует об этих «демонах стрел». Но одно известно наверняка, что бьют они практически без промаха. • носят лишь кожаные (войлочные) доспехи, • используют только луки и короткие одноручные клинки, • не имеют способности к магии. 5.1.2 Гильдия Воины Болот Более кровожадных убийц мир не знал. Они убивали всех воинов, женщин, детей, стариков. Их копья из хвостов Виверов, по легендам, пробивали любой доспех. Правда это или нет… Кто проверит? • носят любые доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии. 5.1.3 Вивер Ядовитый Болотный Дракон. Имеет иммунитет к магии Воды. Силен, вынослив, умеет летать. Летает на открытом пространстве, по лесу – ползет. Его оружие это хвост и кислота. Хвост отыгрывается копьем (о.д. 1500 – 2000 мм), кислота отыгрывается брызгалкой. Скорость плевка 1 раз в минуту. В пещере хвостом не атакует. Выносится баллистой с 2 попаданий. 5.2 Слуги Нибуса 5.2.1 Рыцари Мрака Поговаривают, что эту гильдию создал генерал северного фронта Паладин Разол, перешедший на сторону Хаоса. Известно, что многие лорды и воины Эрии примкнули к нему и стали опорой нового порядка. Целью создания гильдии было уничтожение веры в Сина и Богов порядка, поиск и уничтожение «еретиков». Членом гильдии может стать, только тот, кто докажет свою истинную преданность Сумрачному Нибусу и вере во всепоглощающий Хаос. Их ненависть к Свету настолько велика, что они наносят двойной урон по созданиям Света: Паладинам и Ангелам. Отличительной чертой Рыцарей Мрака является – Фиолетово-черный нарамник. • носят только «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии, • наносят двойной урон по созданиям Света: Паладинам и Ангелам. 5.2.2 Демоны Демоны – дети Сумрачного Хаоса. Преданные ему всем своим черным сердцем. Великолепные воины и маги. Но, увы, могут быль либо Воином, либо Магами. Демоны-маги используют силу магии Хаоса! Демоны-воины могут использовать любое оружие, но не владеют магией. Отличительной чертой Демона является – Красно-черный нарамник. • носят только «тяжелые» доспехи (Демоны-воины), • носят только «легкие» доспехи (Демоны-маги), • используют любое оружие (Демоны-воины), • имеют способности к магии Хаоса (Демоны-маги), • имеет иммунитет к магиям Огня и Хаоса. 5.3 Истинный Храм 5.3.1 Воины Храма – Паладины Паладины носят синие туники (нарамники), с золотым изображением весов на спине. • носят только «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии, • наносят двойной урон по созданиям Хаоса: Рыцарям Мрака и Демонам. 5.3.2 Служители Храма – Инквизиторы Служители Храма носят длинные белые балахоны, с черным изображением весов на груди, и подпоясаны золотым поясом. • не носят «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • имеют способности к магии (магия Света), 5.3.3 Ангелы Поговаривают, что когда-то Храмовники могли взывать к Богам Порядка и призывать себе в помощь Небесных Воинов. Ангелы были великолепными воинами. Отличительной чертой Ангела является – Лазурный нарамник с изображением весов на груди. • носят только «тяжелые» доспехи, • используют любое оружие, • не имеют способности к магии, • имеет иммунитет к магиям Воздуха и Хаоса. 5.4 Гильдии Магов Маги, одна из самых древних каст Эрии. Долгое время была Главнейшей Гильдией Драконрока, до падения университета. Хор разозлился на магов и лишил их умения сопрягать Стихии. Отныне гильдия магов разрознена и каждый маг идет своим путем познания магии. Можно выделить 9 школ магии: • Воздух, • Вода, • Земля, • Огонь, • Хаос, • Свет, • Смерть, • Кровь, • Природа. • носят любые доспехи, • используют короткие мечи и ПОСОХИ, • имеют способности к магии, • имеют иммунитет от той магии, которой владеют. (примером модели поведения и прикида могут служить русские ведуны, европейские колдуны и ведьмы, друиды, египетские жрецы и т.д.) 5.4.1 Гильдии Магии Стихий Маги стихийники – это маги, которые изучают силу стихий огня, воды, воздуха или земли. После того, как Хор лишил их умения сопрягать стихии, они смогли научиться владеть в совершенстве только одной стихией. Также они постигли умение создавать магическую защиту на доспехах и зачаровывать магией свои посохи. Сложив свои силы и умения, магам стихийникам удается наложить две защиты на одни доспехи: • Вода + Земля, • Воздух + Огонь. • Воздух + Вода • Земля + Огонь 5.4.2 Гильдия Магии Хаоса Маги Хаотики последовали за своим главой – Сайрусом. Хаотики – это маги, которые изучают силу хаоса. Их основной сферой изучения является – призыв Демонов. Также хаотики преуспели в магии разрушения. Хаотики не способны накладывать защиты, но их посохи – смертельное оружие для незащищенных существ. 5.4.3 Гильдия Магии Смерти. Маги смерти, более известные как Некроманты. Ранее были запретной гильдией, но с приходом в мир Демонов получили признание и распространение. Ящер разозлился на Некромантов и лишил их возможности использовать магию смерти, но Храм плоти, воздвигнутый Моро, сохранил возможность Некромантам поднимать мертвых. 5.4.4 Гильдия Магии Крови. В гильдии Некромантов произошел раскол, и от них откололась группа магов, которые называют себя магами Крови. Кто это не известно, но известно, что они поставили себе целью уничтожение магов Смерти. Поговаривают, что они научились возвращать душу в тело, тем самым воскрешая умершего. 5.4.5 Гильдия Магии Природы. Дортс – небольшая деревушка магов анималистов стала объектом пристального внимания жителей некогда величественной Эрии. Себя эти маги называют – «Дети Природы». Это, практически, все что о них известно. Поговаривают, что эти маги способны превращаться в животных и залечивать, даже тяжелые раны. 5.4.6 Гильдия Магии Света. Маги Света – это инквизиторы Истинного Храма. Они способны накладывать защиту от магии Хаоса. Говорят, раньше они могли призывать в Эрию Воинов Небес – Ангелов, но эти знания утеряны. 5.5 Горный Дракон Легенды говорят, что в горах Драконрока раньше водились Драконы, но их давно никто не видел. Поговаривают, что Синод убил последнего. Сильны, выносливы, умеют летать. Летает на открытом пространстве, по лесу – ползет. Их оружие это хвост и огонь. Хвост отыгрывается цепом (о.д. 1500 – 2000 мм), огонь отыгрывается брызгалкой. Скорость плевка 2 раз в минуту. В пещере огнем не атакует. Баллистой не выносится. 5.6 Жители Местные жители (стража, горожане). Обязательно наличие какого-нибудь занятия и его атрибутов. Вы можете быть кем угодно – ремесленником, купцом, стражником, слугой, собирателем историй, звездочётом, паломником или лекарем. Главное – проявить фантазию и уметь отыграть данную роль. 6. Оружие и броня Из оружия запрещено только метательное, поэтому шлемы обязательно. Мастера не несут ответственности за травмы, полученные входе игры. Оружие и доспехи не расчиповываются! 6.1 Доспехи В ниже приведенной таблице указана расхитовка различных игровых персонажей. Таблица 6.1 – Расхитовка. Персонаж Вид доспеха Хиты Люди Без доспехов 1 Люди В легких доспехах (стеги, кожаные доспехи) 3 Люди В средних доспехах (все виды кольчатых доспехов, коже-металические, открытый либо закрытый шлем) 4 Люди В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 5 Виверна Без доспехов 8 Дракон Без доспехов 10 Демон Без доспехов 2 Демон В легких доспехах (стеги, кожаные доспехи) 4 Демон В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 6 Ангел В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 7 Волк Без доспехов 3 Пантера Без доспехов 4 Медведь Без доспехов 5 Все хиты указаны УЖЕ с учетом суммирования. Наслоение НЕВОЗМОЖНО!!! Таблица 6.2 – Смерть. Состояние Хиты Тяжелое ранение 0 Смерть -1 Через 15 минут после получения тяжелого ранения, если не оказана медицинская помощь, персонаж умирает. 6.2 Оружие В ниже приведенной таблице указан урон различным оружием. Таблица 6.3 – Урон. Оружие Хиты Одноручное клинковое и дробящее, 1 Посохи, шесты, копья 1 Одноручные топоры 2 Двуручное 3 Луки 3 Арбалет 4 Когти волка 1 Когти пантеры 2 Лапы медведя 3 Магия контактная (кроме тех, кто имеет иммунитет к данной магии или защиту) тяжело ранен Все осадные машины Смерть (кроме виверы и дракона) Таблица 6.4 – материалы для изготовления оружия. Материал Кинжал Дерево, текстолит, стеклотекстолит Короткий одноручный меч Одноручный меч Сабли Полуторный меч Двуручный меч Катана Одноручный топор Рукоятка, древко – дерево. Лезвие – резина, войлок. Двуручный топор Алебарда Копье Цеп Рукоятка, древко – дерево. Ударная часть – набитый чем-либо войлок. Кистень Шестопер, булава Молот Лук На усмотрение игроков. Испытывается на владельце. Арбалет Допускаются только стрелы и болты имеющие наконечник - гуманизатор не меньше 2,5-3см. Гуманизатор крепко приматывается скотчем, и закрепляется таким образом чтобы его соскальзывание было невозможно. Стрельба поломанными, дефектными стрелами и болтами запрещена! Ограничение по силе натяжки до 10-12 килограмм для луков и арбалетов. Гуманность луков и арбалетов проверяется следующим образом: Владелец оружия оголяет спину и на расстоянии 5-10 метров производится выстрел в спину… Также игрок должен пройти тест на умение стрельбы из лука: Попасть 3 раза подряд в 5 литровую бутылку на расстоянии 15-25 метров, количество выстрелов не более 10. Объяснения, мол, я монгольский лучник, стреляю на площадь, не прокатят. P.S.: большая просьба к игрокам, соблюдайте игровой этикет. В случае если мастер посчитает, что оружие опасно для других игроков, то он имеет право не допустить это оружие к игре. Поэтому если Вы собираетесь вести оружие, материал которого не указан в правилах, то поставьте в известность мастеров – во избежание непоняток на игре!!! Щиты защищают по факту защиты. Дракон или Вивер разрушает щит первым ударом, второй удар приходиться на носителя. Магия Щит НЕ пробивает. 7. Магия. Все магические действия основаны на отыгрыше и моделях – чем лучше отыгрыш и конечный результат тем больше плюшек можно получить. То, что не описано в данном разделе, но, по вашему мнению, должно быть в него включено, будет рассматриваться мастером на игре и, при достаточном обосновании, введено в игру. Любая магия, предложенная магом, остаются в тайне от остальных игроков до того момента, пока маг, по каким бы то ни было причинам, ее не выдаст. Школы магии На игре магия разбита по школам. Магия Воды Имеет синий цвет прикида (или его оттенки, вплоть до голубого). Шар синего цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Земли Имеет коричневый или черный цвет прикида. Шар коричневого или черного цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Огня Имеет красный или оранжевый цвет прикида. Шар красного или оранжевого цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Воздуха Имеет белый цвет прикида. Шар белого цвета. Наложение защиты от данной стихии на доспехи. Наложение урона на собственный посох мага. Магия Хаоса Имеет фиолетовый цвет прикида. Шар фиолетового цвета. Наложение урона на собственный посох мага. Вызов Демона у алтаря. Магия Света Наложение защиты от магии Хаоса на доспехи. Вызов Ангелов у алтаря. Магия Смерти Поднятие нежити. Нежить сохраняет все свои способности, но не имеет мозгов. Магия Крови Воскрешение. Воскрешенный игрок сохраняет все свои способности, включая мозги. Магия Природы Образом могут служить друиды или волхвы. Обращение в животных (волк, пантера, медведь). Лечение. Древняя магия. Методика использования сопряжения стихий ныне утеряна. Как сопрягать, ищите на полигоне. Замагичивать оружие маг может только для себя. Маг может полное сопряжение наложить лишь на посох. Защита от магии Защита от магии накладывается ТОЛЬКО на металл. В случае наложенной защиты игрок не получает урона от соответствующей магии. Все изучения магии будут защищаться магами при прочиповке и по ходу игры. 8. Осады и выносы. Крепость. На игре крепость представлена воротами, подвесным мостом (возможно с донжоном) и штурмовой стеной, к которой могут быть пристроены башни. Перед воротами может быть выкопан ров. Донжоны на воротах и штурмовых стенах должны выдерживать минимум 2-3 человека. При наличии рва в крепости (если ворота) должен находиться переходной мост по которому должен пройти минимум 1 человек, то есть не меньше 0.5-0.75 м, дальше по усмотрению команды. Ворота или мост должны быть не меньше, чем 2х1.5 м, соответственно донжон при входе в ворота должен быть не меньше 2-х м высотой все остальное по усмотрению команды. Общая площадь ворот с прилегающей штурмовой стеной, башнями не должна быть меньше параметров 2.5х4 м. Штурмовая стена отделена от всего остального ленточками и обтянута веревкой. Во избежание проблем игровая зона должна отделяться от неигровой. Все соображения в отношении боевых коридоров, донжонов, ловушек и т.д. и т.п. будут рассматриваться индивидуально и проверяться. Ворота выносятся по ЖИЗНИ, так что дерзайте. Ров. Говорить об этом много не надо. Параметры на 25-35 см больше ширины ворот, 1-1.5 длина и глубина 0.5-1.25 м. Ров засыпается по факту. Штурмовые регалии: • Таран представляет собой длинное ровное бревно с ручками для переноса, несут не менее 4-х человек. • Баллисту переносят двое человек и она стоит на треноге • Камень представляет собой пластиковый 50кг мешок туго набитый листьями и кидается со стены двумя персонажами • При штурме можно использовать лестницы Падение в ров – приравнивается к смерти. Штурмовые клети и остальные регалии делайте, так чтобы они были безопасны, ВЕЗИТЕ, ВСЕ БУДЕТ РАССМОТРЕНО. 9. Боевые действия. Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие и рубящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Кистевые рубящие удары засчитываются (если нанесено с корпуса) Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены удары в щит, хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом) и всяческая «мягкая» работа руками (имеются в виду хваты за конечности, уходы с сопровождением и другое без бросков и заломов). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Итак, поражаемая зона - все тело за исключением головы (и шеи), паха, а также ступней ног и кистей рук. В случае нанесения удара в неигровую зону Игроки разрешают ситуацию одним из способов: способ первый - пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой; способ второй (Мастерский) - Мастер разрешает сложившуюся ситуацию, руководствуясь своими собственными соображениями. 10. Боевое и небоевое время. Боевое время: 6:00 - 20:00. Небоевое: 20:00 - 6:00, соответственно. В небоевое время строго запрещается: • использование длиннодревкового и стрелкового оружия; • запрещены штурмы и боевка на территории городов; • боевка в компании больше 6-х человек(3 на 3). Вся остальная боевка - на совести игроков. В небоевое время действуют все виды магии. Факт наступления небоевого времени не означает, остановку игры. 11. Небоевые насильственные действия. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым кинжальным оружием (только в небоевой обстановке), моделируется режущим движением по не защищенному горлу от уха до уха. УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд. Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка придушил - в последнем случае жертва ведет себя также как и оглушенный (см. ниже). Если жертве ничего не сказали – значит, она, увы, задушена совсем. ОГЛУШЕНИЕ. Стандартный вариант - глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток, заявляя при этом: “Оглушен!”. Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать. Оглушить можно только персонажа без доспехов или в легких доспехах. Бестелесных, животных, виверн и драконов глушить НЕЛЬЗЯ! ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: “А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?” Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые вещи, сертификаты, чипы и пр. из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни. ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно безоружного, оглушенного или контуженного. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Люди, связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь «перерезав» веревки (развязав по жизни). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца - кандалы имитируются цветным шнуром. Пленный умирает по истечению двух часов и топает на «мертвятник». Пленного можно пытать (по игре), а если очень хочется, то и казнить. Однако если пленный будет терпеть пожизненные лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами! ПЫТКИ и КАЗНИ. Все пленные могут быть подвержены пыткам, а также, в случае чего, могут быть казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также было бы неплохо рассказать ему сам процесс. В ходе дознания с применением пыток испытуемый может окочуриться, что снизит срок его отсидки в мертвятнике. Отыгрыш КАЗНЕЙ зависит от фантазии и желания играть каждого Игрока. Казни отыгрываются как угодно, но при одном условии - жертву должны изображать неодушевленные предметы (муляжи, куклы и т.п.). Если игрок-жертва дает согласие отыгрывать в казни, то игроки-палачи должны обеспечить максимальную безопасность для него. КАЗНИ ПРОИЗВОДЯТСЯ ПОД КОНТРОЛЕМ МАСТЕРА. 12. Медицина Медицина на игре довольно простая. Все построено на пожизненных принципах. В каждом городе может быть 1-2 лекаря. Каждый лекарь обязан иметь медицинскую сумку и книгу рецептов. Т.к. существует только тяжелое ранение, то лекарь лечит раненого в течении 15 минут (полное восстановление) путем качественного отыгрыша. Маг-анималист излечивает раненого за 10 минут. Болотные лекари могут вылечить тяжело раненного Вивера за 30 мин. Ангелы и Демоны НЕ лечатся. Ядов на игре НЕТ!!! Из болезней на игре есть только ЧУМА, которая насылается мастером за беспорядок в игровом или пожизненном лагере. Количество умерших и зараженных определяет Мастер (кубиками). 13. Религия В Эрии принято многобожие, поэтому каждая сфера деятельности имеет своего Бога-покровителя. Син – верховный Бог. Покровитель мира и спокойствия. Он научил людей сеять, приручать животных, обучил кузнечному делу и горно-шахтной добыче. Хор – Бог-покровитель магии. Он принес в мир чудо магии. Ро – разум…. Бог-покровитель мыслителей и создателей. Ящер – Правитель царства мертвых…… Ворон – Бог-покровитель ВОЙНЫ. Он обучил людей ратному делу, за что и был прикован в мире мертвых…… Нибус - Сумрачный Хаос… Нибуса заточили в клетку стихий, откуда он не мог выбраться, т.к. всё его существо состояло из хаоса и не могло разрушить решетки нового порядка. Очень многие жители Эрии стали поклоняться Нибусу, а некоторые даже стремятся к его освобождению. Верховный Дракон – ему поклоняются жители Непала, да и не только они.. Поклонение богам остаётся на совести игроков, но учтите, что не почтительное отношение к ним карается законами мира (за этим следят тайные службы различных сил (демонов, храма, болот)) и богами. 14. Страна мертвых В стране мертвых игрок находиться 3 часа. Но и в это время отдохнуть удастся не каждому, ибо Некромант может призвать Вас в ряды своей армии, где Вы пробудете весь срок Мертвятника (после чего отмечаетесь на Мертвятнике и топаете в родную команду), или Ящер может вернуть Вас на Поле Мертвых, на котором Вы сохраняете все свои способности, однако, мозги забывает в прошлой жизни (покидать Поле Мертвых можно лишь с разрешения Мастера СМ). вопросы и отзывы отправляйте по адресу: rosich360@yandex.ru

Ork: Еси боты не могут скачать файл, то это - проблема ботов :))

Ингар: Господа, попрошу обьяснить мне превосходство всякой *твари* (как например демонов.ангелов и т.п.) над человеком. Я конечно понимаю что в теории они и круче и сильней. но это лиш в теории. Если тяж у демонов получает 6-7 хитов а ангел 7-8, то вы рискуете что человечества на полигоне может и не быть...мы бы хотели выехать людьми. но если людям изначально устраивают такое кизло то это както не лайк....и мне кажется я не один так думаю. Помоему максимально кол-во хитов стоит давать только исключительно *матерым* товарищам, в историчном и одуренно сделаном комплекте тяж. доспехов. В противном случае все кому не попадь натянут на себя хрен знает что, и будет высекать по полигону и грозно кричать * что он демон и его стоит бояццо*

Моро: 2Ингар Кол-во "всякой твари" ограничено правилами.Да и 7-8 хитов - это не бессмертие,а значит любой грозный крик "Бояццо!" затыкается двумя-тремя щитовиками.

Ингар: Но в любом случае чтобы получать ранг тяжа, я убедительно вам советую повысить к оным требование. помоему это будет справедливо. Да, кстати, а почему дюрали нет в списке?

Моро: Ингар,не беспокойся.Мастер по оружию вполне адекватный.Да и те,кто тащит с собой железо,вряд ли привезут "говнодоспех" - свои же обарут:)

Rosich: Ингар пишет: Помоему максимально кол-во хитов стоит давать только исключительно *матерым* товарищам, в историчном и одуренно сделаном комплекте тяж. доспехов. Демон В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 6 Ангел В тяжелых доспехах (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 7 Это ответ на первый вопрос!!! Ингар пишет: кстати, а почему дюрали нет в списке? Потому, что НЕТ!!!!

Ингар: (все полные доспехи,бриги,все пластинчатые с полной защитой рук и ног, закрытый шлем) 7 Уж простите, но если доспех полный. то это не означает что он не будет выглядеть как гавно из гавна. или дерьмо из дерьма. Насчет дюрали.... настаивать и спорить не буду, но помоему дюраль не есть зло. 2Моро Если мастер по оружию - карел, то с ним я хорошо знаком.

Rosich: это не означает что он не будет выглядеть как гавно из гавна. или дерьмо из дерьма. Не волнуйся!!!! У Карела очень серьезный подход к доспехам... И, уж, поверь пакемоны НЕ получат статус Ангела или Демона!!!

Моро: Росич,есть вопрос по стрелквому: как ты или Карел относятся к неисторичному стрелковому?Конкретно к блочным лукам с системой колёс(или без них)

Rosich: Завтра Карел ответит.



полная версия страницы